sábado, 3 de marzo de 2018

D ´ Anjayni habilidades.

Sus almas les otorgan extrañas habilidades místicas que aprenden gradualmente a controlar:
-Indetectabilidad: Los Nephilim D ´ Anjayni tienen la capacidad mística de resistirse a ser detectados mediante medios sobrenaturales, ya sean de carácter mágico, psíquico o de Ki. Por ello, todos los D ´ Anjayni aplican un bonificador de +30 a cualquiera de sus Resistencias contra efectos de detección. Además, aprenden de manera innata la habilidad de Ocultación del Ki, que desarrollan aplicando también un bono de +30.
-Olvido: Sin lugar a dudas, esta es su característica más singular. Si lo desean, pueden pasar desapercibidos allí donde vayan, y la gente que los vea olvidará cómo eran exactamente. Son capaces incluso de mantener una conversación con uno o varios individuos, haciendo después que estos no sólo no recuerden su aspecto, sino tampoco el tema del que han hablado con ellos. A términos de juego, cualquiera que vea o hable con el personaje deberá superar una Resistencia Mágica (RM) contra 100, u olvidará su apariencia y la conversación que han mantenido. Esta habilidad se considera equivalente a un efecto místico automático cuya condición consiste, simplemente, en encontrarse con el personaje y que este se marche sin haberle dicho su nombre. No es posible percatarse del funcionamiento de esa habilidad, ni siquiera para alguien con la capacidad de ver magia. Los afectados no se darán cuenta de que lo ocurrido es innatural, sino que pensarán simplemente que son incapaces de acordarse o que no se han fijado bien. Un hechicero deberá superar un control de Valoración mágica contra una dificultad de Imposible para percatarse del uso de esta habilidad.
El olvido deja de tener efecto en cualquier momento en el que el D ´ Anjayni se presenta con su verdadero nombre durante la conversación, o se encuentra con individuos que saben exactamente quién es.
-Susurros silenciosos: Es francamente difícil escuchar las palabras del Nephilim si no van dirigidas a ti. Todo aquel que intente escucharlas aplicará un -60 a sus controles si no es su receptor.
-Pasar sin dejar rastro: Mientras un D ´ Anjayni vaya descalzo, sus pies dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si alguien intenta rastrearles, aplicará un -40 a su habilidad.
-Apariencia común: Aunque pueden ser más o menos agraciados, un Nephilim D ´ Anjayni no es nunca excepcionalmente hermoso ni feo. Por tanto, no podrán tener nunca una apariencia inferior a 3 o superior a 7.
-Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y su aprendizaje provoca un penalizador de -3 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego.

jueves, 1 de marzo de 2018

D ´ Anjayni características.

Los D ´ Anjayni era una raza que se movía en la sombra de la historia, observando los acontecimientos del mundo y recopilando sucesos. Su mayor característica era pasar desapercibidos, habilidad que también han heredado sus almas. Los pocos que los conocen los llaman "los hombres grises" por su capacidad de actuar sin que nadie se percate de su presencia. El número de Nephilim que ha heredado espíritus D ´ Anjayni es muy escaso, casi tan exiguo como el de los Duk ´ zarist. Sus habilidades son exclusivamente anímicas y la influencia del alma en sus cuerpos es apenas perceptible.
Los niños y niñas que nacen con almas de D ´ Anjayni son quizás los menos afortunados de todos. Crecen marginados por los demás, ya que sus compañeros se olvidan de ellos a la hora de jugar y sólo sus amigos más íntimos los recuerdan. Su apariencia no es realmente diferente a la de cualquier ser humano normal, aunque nunca destacan por ser personas excepcionalmente hermosas ni grotescas. Quizás su única característica relevante es precisamente esa: la falta de peculiaridades que puedan llamar la atención. Alcanzan edades mayores a las de cualquier persona normal, superando por norma el siglo de edad, aunque su desarrollo durante la infancia es completamente natural.
La repercusión de sus almas en su personalidad es bastante grande. Suelen comportarse de un modo tranquilo y sereno, evitando si es posible cualquier comportamiento violento. Son personas muy observadoras y meticulosas, más aficionadas a vigilar lo que pasa que a participar activamente en los acontecimientos. Normalmente se fijan objetivos a largo plazo y, desde ese momento, todo lo que hacen está encaminado a conseguir lo que se han propuesto. No les importa el tiempo que necesiten para lograrlo y pieza a pieza van preparándose el terreno. Les gusta estar muy bien informados antes de actuar, aunque a veces llegan a ser tan reflexivos que rayan la pasividad. Sin embargo, a la hora de entrar en acción no dudan en utilizar cualquier medio a su alcance, incluso la violencia. Son bastante individualistas y no les gusta ir en grupo, aunque lo hacen si las circunstancias les obligan. Generalmente se encariñan poco con las personas, debido a la poca atención que reciben de estas. Suelen abandonar a una temprana edad sus hogares para emprender su camino en solitario.
Tienen a menudo sueños de su vida anterior, pero suelen ser caóticos y carentes de sentido. Lo más normal es que tengan siempre la misma visión, un momento especialmente importante que se repite una y otra vez. Su nombre tiene para ellos una importancia fundamental, dado que en parte sus poderes están unidos a él. Por costumbre viajan usando seudónimos de cualquier tipo y sólo revelan sus verdaderos nombres a las personas que son importantes para ellos.


viernes, 23 de febrero de 2018

Duk ´ zarist habilidades.

El descomunal poder que poseen las almas de los Duk ´ zarist se manifiesta con fuerza en sus cuerpos humanos, confiriéndoles habilidades tanto físicas como anímicas:
-Resistencias excepcionales: El alma de los Duk ´ zarist influye en su cuerpo humano a lo largo de su desarrollo, aumentando enormemente todas sus Resistencias. Esta habilidad actúa de manera diferente en hombres y mujeres. Las almas masculinas aplican un bonificador de +15 a todas sus Resistencias (RM, RP, RV y RE) salvo la Resistencia Física (RF), donde poseen un +20. Por el contrario, las femeninas tienen un +15 a todas sus Resistencias (RF, RP, RV y RE) salvo la Mágica, donde tienen un +20 (RM).
-Desequilibrio hacia la Oscuridad: Las almas Duk ´ zarist tienen un desequilibrio hacia la oscuridad. Esta habilidad les otorga una Resistencia especial de +10 contra cualquier efecto basado en dicho elemento. Adicionalmente, esta afinidad les impide elegir la ventaja de Desequilibrio Mágico hacia la Luz.
 -Aguante a la Muerte: Cuando entran en el estado de entre la vida y la muerte, no necesitan superar el control de Resistencia Física para sobrevivir, ya que su alma se afianza tanto al cuerpo que superan automáticamente estos controles.
-Curación Rápida: También tienen la capacidad de recuperarse con velocidad de cualquier herida física que sufran, por lo que suman un punto a su nivel de Regeneración natural.
-Necesidades Limitadas: Necesitan descansar mucho menos que ninguna otra raza, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una tercera parte que la de cualquier otro ser humano, sin sufrir ningún tipo de negativo.
-Presentir lo oscuro y lo luminoso: Tienen exactamente la misma habilidad que los élficos.
-Visión nocturna: Sus ojos están mucho más acostumbrados a la oscuridad que la de ningún otro ser humano. A efectos del juego, esta capacidad no está como la que se adquiere mediante un punto de Creación, pero permite disminuir a la mitad cualquier penalizador que el Nephilim sufra a su percepción por causa de la oscuridad natural.
-Devoción al Fuego: Los poderes psíquicos de los Duk ´ zarist están ligados por naturaleza al fuego. Si desarrolla sus habilidades mentales, tiene la obligación de adquirir como primera disciplina la Piroquinesis.
-Cuerpos perfectos: La esencia de los Duk ´ zarist impide que el cuerpo desarrolle algún tipo de malformación natural. El Nephilim no puede elegir ninguna de las siguientes desventajas: Miembro atrofiado, Salud enfermiza, Vulnerabilidad a los venenos, Miopía, Debilidad física, Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo.
-Alergia al metal: La única debilidad de los Duk ´ zarist en vida era su vulnerabilidad a los metales, especialmente hacia el hierro y las aleaciones que lo contenían. Un Duk ´ zarist podía incluso llegar a morir por el simple contacto con el metal, y las espadas les hacían mucho más daño por su material que por el filo en sí. Aunque de un modo extremadamente limitado, los Nephilim han heredado parte de esta desventaja que aún ahora les afecta. Si pone su piel en contacto con un metal que contenga una aleación de hierro, deberá superar un control usando su presencia base contra una dificultad de 60, o sufrirá una reacción adversa que les produce un negativo a la acción equivalente a la cantidad por la que falló la tirada. Si el metal es hierro puro, la tirada es contra 80. Estos negativos desaparecen a un ritmo de 10 puntos por minuto. Un Nephilim Duk ´ zarist puede utilizar ropas y guantes para evitar estos efectos.
-Alma inmortal: De igual manera que el alma Duk ´ zarist está mucho más presente en sus formas físcas que en otros Nephilim, la pugna entre lo que aprenden y sus antiguos recuerdos es muy fuerte en ellos. Por ello, sufren un penalizador de -5 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Duk ´ zarist características.

Los Nephilim Duk ´ zarist son también llamados las almas de las sombras, ya que pertenecían a una raza ligada naturalmente a las tinieblas. A pesar de ser también una de los etnias dominantes, su número es realmente escaso ya que en vida eran muy pocos. Como los elfos, su esencia es marcadamente sobrenatural y la magia está muy ligada a ellos, en especial hacia las mujeres.
Son siempre personas muy agraciadas físicamente. Tienden a ser altos y raramente miden menos de uno ochenta los hombres y uno setenta las mujeres. Tienen una complexión perfecta y tampoco engordan nunca. Se caracterizan por ser muy pálidos y por tener el pelo de colores oscuros o con tonos muy claros, como negro o gris ceniza. Sus ojos son claros y tienen una tonalidad ligeramente rojiza cuando la luz se refleja en ellos. No son más longevos que los humanos normales, pero mantienen todas sus habilidades físicas hasta bien entrados los noventa, momento a partir del cual empiezan a envejecer muy rápidamente.
El alma Duk ´ zarist se refleja mucho más en su personalidad que en los otros Nephilim. Inconscientemente, aún siguen sirviéndose del código de conducta que seguían en vida. Son excepcionalmente competitivos en cualquier campo, tanto en los intelectuales como en los físicos, aunque tienden a desarrollar más estos últimos. Se sienten muy atraídos por la fuerza y admiran normalmente a cualquier individuo que se pueda considerar poderoso por sí mismo, aunque eso sólo aumenta sus deseos de superarle. Es muy difícil que admitan que no son capaces de hacer algo, y para que pidan ayuda deben de encontrarse en una situación muy desesperada. Aunque no les gusta la soledad, son individualistas a la hora de actuar. Sienten devoción por aquellos a los realmente aprecian, pero nunca muestran de una manera abierta sus emociones. Son maquinadores y manipuladores pero a la vez también muy impacientes, lo que les provoca un enorme conflicto a la hora de decidir entre actuar inmediatamente o esperar a un momento más propicio.
Como a los Sylvain, los sueños sobre su anterior existencia los asaltan comúnmente y, aunque no llegan a perturbarles del mismo modo que a estos, si siembran al menos inquietud en ellos.


jueves, 23 de abril de 2015

Trabajamos con el GIMP.

GIMP es un editor de imágenes que utilizamos en clase de informática con el que puedes crear imágenes y editar fotografías.
A esta foto original le voy a meter unos efectos y veremos el resultado final.
                                       He hecho esto:
La primera foto la he puesto en blanco y negro:
En la segunda foto he enfocado el color y desenfocado el blanco y negro:
A la tercera foto le he metido un efecto de puzzle:
Y la última foto la he puesto en negativo:


lunes, 13 de abril de 2015

Presentación.

Hola mi nombre es Álvaro Ariza Ariza y tengo 16 años.Vivo en Córdoba con mi padre,mi madre y mi hermana pequeña,estudio en el IES Averroes y soy alumno de 4º de Diversificación.No tengo ninguna mascota y en mi tiempo libre me gusta escuchar rap. Mi rapero favorito es ZarcortGame.




martes, 8 de abril de 2014